Critiques

Apprenti-sage

CRITIQUE DE MontrÉal pour Enfants Vol. 17

« Un chien sait-il qu’il est un chien ? », « Devrions-nous libérer tous les animaux des jardins zoologiques ? », « Peux-tu toucher à quelque chose sans le voir ? », « Qu’est-ce qu’un arbre pourrait te dire ? », « Si une partie de toi est en feu, es-tu en feu ? »  Humm… Pas besoin d’avoir des connaissances encyclopédiques et tous les joueurs peuvent répondre à tour de rôle à ces questions qui font appel à la logique et à l’imagination à partir d’images drôles ! Ces questions tirées du nouveau jeu Apprenti-sage misent sur la nouvelle conception de l’intelligence qui transcende le quotient intellectuel (QI).

Selon l’éminent psychopédagogue américain Robert Sternberg, l’enseignement des « habiletés de sagesse1 » s’avère une nécessité dans l’ère de l’informatique et des réseaux sociaux du 21e siècle. Il s’agit des compétences de la pensée critique et créative, du dialogue, de la communication et du débat collaboratif. Ces compétences apprennent à poser les bonnes questions pour résoudre des problèmes avec flexibilité et rigueur et à construire un mieux vivre ensemble alors que les enfants évoluent dans un monde interconnecté en changement constant.

C’est ainsi que, dans les cadres internationaux des programmes d’éducation, les compétences les plus importantes sont celles en lien avec la pensée critique, la communication, la collaboration, la créativité et l’innovation, englobant les domaines cognitifs, interpersonnels, intrapersonnels (flexibilité, apprentissage continu, persévérance et citoyenneté). Les nouveaux bulletins scolaires mettront l’accent sur ces compétences2.

Les compétences se distinguent des habiletés, car elles ne renvoient pas uniquement à des savoirs (connaissances), mais aussi à des qualités interpersonnelles (habiletés sociales de collaboration) et intrapersonnelles (intuition, capacité de penser par soi-même et avec les autres de manière attentive, et de réflexion éthique)3.
Ajoutons que ces compétences comprennent les fonctions exécutives du cerveau FE), le nouveau prédicteur de la réussite. Les fonctions exécutives assurent le bon fonctionnement de la mémoire de travail, la flexibilité de l’esprit, la résolution de problèmes, le raisonnement logique et la vitesse de traitement.

La fonction pédagogique du jeu
Le grand philosophe Platon avait conseillé de garder les enfants aux études par le jeu pour permettre de « discerner les capacités naturelles de chacun4 ». Les recherches scientifiques sur l’impact des jeux sur le développement de l’intelligence et la vitalité du cerveau confirment l’enseignement de Platon. Elles démontrent que les jeux améliorent le fonctionnement de la mémoire et des capacités cognitives, la force et la neuroplasticité du cerveau lui-même, de la même manière que l’exercice physique rend le corps fort et le maintien en bonne forme5.

Dans son ouvrage Super Better, Jane McGonigal résume une décennie de recherches scientifiques sur les façons dont les jeux régénèrent les neurones et améliorent la performance du cerveau, en nous rendant plus forts, plus heureux et même plus courageux et résilients face à la dépression. Son livre démontre que l’état d’esprit de jeu (the gameful spirit) — une attitude de plaisir, engagée dans la résolution collaborative de problèmes est notre plus grand atout face aux problèmes sociaux, économiques et environnementaux du 21e siècle6.
Le professeur Jason Howard de l’Université Viterbo, aux États-Unis, abonde dans le même sens. Il démontre que les jeux de rôles motivent les jeunes ados à exercer le raisonnement critique et créatif dans l’esprit coopératif, à l’instar d’une « communauté de recherche philosophique », en offrant un environnement sécuritaire et amusant7.
Le jeu Apprenti-sage

Ces enseignements ont inspiré la création du jeu Apprenti-sage, basé sur le Jeu de la Sagesse dans sa nouvelle édition enrichie d’images et des stratégies pour rendre le jeu plus interactif, tout en le gardant simple et amusant8. Le jeu Apprenti-sage (Play Wise en anglais) s’est mérité la plus haute mention pour les jeux créatifs. Il a été couronné « le jeu de l’année 2017 » par la revue L’enfant créatif (Creative Child Magazine).9 Il mise sur la fonction éducative du Jeu de la sagesse dans l’apprentissage des matières de bases, de la socialisation et du développement personnel et social. Une expérimentation dans une salle de classe à Montréal avait permis de constater que ce jeu « répond à plusieurs besoins des enfants. Besoin de s’exprimer, de construire une argumentation verbale soutenue, d’exercer un jugement et d’apprécier les idées des autres. Le jeu est construit de sorte que la compétition reste toujours saine et n’entraîne aucune frustration10. »

Quant aux fonctionnalités du jeu
À partir de 52 images drôles, l’enfant apprend à interpréter des images de même qu’à inférer et à gérer ses émotions en stimulant tous les domaines du cerveau. Jeu de langage et d’expression, il fait connaître et découvrir les autres en exerçant son résonnement et pensée créative et attentive aux autres. Il est idéal en famille comme à l’école.
Le magazine Protégez-vous vient de reconnaître le jeu Apprenti-sage comme un très bon jeu, lui accordant la cote de quatre étoiles dans sa sélection des jeux et jouets 2018.

George Ghanotakis, Ph.D est philosophe et expert dans l’apprentissage de la pensée chez l’enfant par le jeu. Il est le directeur d’Institut Philos, fondateur du Centre International d’Éducation à la Philosophie et la Citoyenneté, créateur du jeu Apprenti-sage et l’auteur de Comment Éduquer son enfant par le jeu (LEI, 2001), guide pour la ressource pédagogique La trousse des apprentis-sages, matériel approuvé par le ministère de l’Éducation de l’Ontario. www.institutphilos.com

Plus de détails

 


Jeu Apprenti-sage - Critiques Creative Child

"Ce jeu donne à tous les enfants qui y jouent un rôle important en même temps, rendant chaque enfant impliqué pendant toute la partie. Ce jeu encourage la conversation, la pensée et les idées parmi les enfants à mesure qu’ils jouent. Ce serait un excellent jeu à la garderie après l’école, ou même comme jeu familial à la maison."

"C’est un jeu de société très amusant pour jeunes enfants. J’aime le fait qu’il y ait 3 différentes versions que les enfants puissent alterner et jouer, ils ne s’ennuieront pas. La boîte/empaquetage est coloré et attirant."

"C’est amusant et éducatif, ça devrait attirer l’attention des enfants curieux."

Plus de détails

 

la charte pour les enfants

Un voyage palpitant sur la colline du Parlement

DE DUSTIN MILLIGAN, ILLUSTRATIONS DE MEREDITH LUCE

Vous avez une classe bruyante où certains élèves ne suivent ni vos consignes ni même les directives de l’école? Voici une ressource qui pourrait être utile. Un voyage palpitant sur la colline du Parlement est tiré d’une série de 14 ouvrages, La Charte pour les enfants. Par ses personnages ludiques, comme Olivia le raton laveur, l’auteur sensibilise les élèves de 9 à 11 ans à la Charte canadienne des droits et libertés, dont les notions et concepts complexes peuvent être difficiles à comprendre. Dans ce livre, Olivia, en visite sur la colline parlementaire avec un groupe d’élèves agaçantes, se retrouve, dans une pièce où sont réunis les anciens premiers ministres canadiens, dont sir John A. Machouettald! L’illustre personnage lui rappelle que nos droits ne seront protégés que si certaines limites sont respectées. En lien avec ce livre, vous pourriez organiser avec vos élèves des activités tel un remue-méninge : demandez-leur de citer quelques droits et libertés qu’ils connaissent ou d’écrire un paragraphe sur ce qu’ils pensent du livre. En études sociales, vous pouvez former des équipes qui s’opposent : ceux qui militent pour un droit et ceux qui pensent que, pour une bonne protection, certaines limites se doivent d’être respectées.

Critique de Lucienne Béatrice Koua Dubé, EAO, enseignante, à l’école Gabrielle-Roy, Conseil scolaire Viamonde, Toronto.